فرض کنید قصد داریم تا فاصله&zwnj ی زمانی اتصال بین دو دستگاه توی
شبکه رو به دست بیاریم و مثله بازی « پینگ&zwnj پونگ»که با هربار برخورد توپ، پینگ به وجود میاد، در اینجا با هربار اتصال دو دستگاه، پینگ به وجود میاد و زمانی که برای مثال شما از کامپیوتر شخصی خودتون به
سرور یک سایت درخواست ارسال می&zwnj کنید، وقتی که دخواست شما به سرور برسه، پینگ شما به وجود میاد و تا رسیدن درخواست شما به سرور، یک تاخیر زمانی وجود داره که به اون زمان پینگ میگن.وقتی شما روی لینکی کلیک می&zwnj &zwnj کنید، پیامی رو توی شبکه&zwnj های اجتماعی به دوستانتون ارسال می&zwnj کنید، وارد یک بازی آنلاین می&zwnj شید و &hellip ، در واقع یک تاخیر زمانی توی همه&zwnj ی اینها وجود داره تا درخواست شما توی شبکه به سرور بریسه و پینگ رخ بده! و هرچه پینگ ما سریع&zwnj تر اتفاق بیافته این زمان کمترهه و هرچه پینگ ما دیرتر اتفاق بیافته، این زمان بیشتر هستش!چون مقدار پینگ کمتر، سرعت بیشتری رو به همراه داره.
کاربرد پینگ :
پینگ صرفا ابزاری برای اندازه گیری « عملکرد»نیست. و ویژگی بخصوص پینگ، اندازه گیری زمان تاخیر اتصال بین کامپیوتر شما با دستگاه مقصد (Remote Device) هست. چراکه پینگ، مدت زمان ارسال بسته (Packet) از رایانه شما، رسیدن اون به دستگاه مقصد و ارسال مجدد اون به رایانه شما رو مشخص می&zwnj کنه و خیلی از بازی&zwnj های آنلاین، از پینگ برای اندازه فاصله&zwnj ی زمانی به صورت تصویری بهره می&zwnj برند.آیا تا کنون به این نکته توجه کردید که وقتی توی یک وبسایت روی لینکی کلیک می&zwnj کنید، صفحه&zwnj ی مقصد بلافاصله باز نمیشه؟! در این حالت یک زمان تاخیر وجود داره. درخواست باز کردن صفحه&zwnj ی جدید باید از سوی رایانه&zwnj ی شما ارسال بشه و بعد صفحه&zwnj ی مورد نظر برای شما بارگذاری بشه. زمان کوتاهی برای ارسال هر بسته&zwnj ی داده&zwnj ای (Packet Data) از کامپیوتر شما به کامپیوتر مقصد طول میکشه. که پینگ به شما اجازه میده این زمان رو اندازه&zwnj گیری کنید.
این موضوع در هنگام اجرای بازی&zwnj های آنلاین بیشتر قابل درک هستش. مثلا اگه شما می خواید یک بازی انلاین بکنید که نیاز به پینگ ۲۰ میلی&zwnj ثانیه داره، زمان تاخیرتون باید خیلی کوتاه باشه. در این صورت کار هایی که در بخش&zwnj های مختلف بازی انجام میدید، تقریبا بلافاصله انجام میشه. اگه پینگ شما بالاتر و مثلا ۲۰۰ میلی&zwnj ثانیه هستش، کارهایی که توی بازی انجام میدید، با یک فاصله&zwnj ی زمانی انجام میشن و در نتیجه شما نسبت به سایر افرادی که به طور همزمان با اونها بازی می&zwnj کنید، عقب می&zwnj مونید.
آیا پینگ صفر امکان پذیر است؟
همونطور که گفتم خدمتتون، هرچی پینگ کوتاه&zwnj تر باشه، بهتره. پینگ صفر، یعنی رایانه&zwnj ی ما به صورت بی وقفه و بدون تاخیر، با رایانه&zwnj ی مقصد در ارتباط باشه.اما با توجه به قوانین فیزیک، حتی قسمت خیلی کوچیکی از یک داده، که بتونیم به اون بسته بگیم، برای انجام مسیر رفت و برگشت، یک مدت زمانی رو نیاز داره. حتی اگه داده&zwnj های شما توی کابل&zwnj های فیبر نوری ارسال و دریافت بشن، با محدودیت سرعت نور مواجه هستن. از قسمت دیگه به دلیل وجود روترهای واسطه که بسته&zwnj های داده&zwnj ای رو دریافت می کنن و اون ها رو به اتصالات دیگه ای می&zwnj فرستند، باز هم در رفت و آمد بسته&zwnj ها محدودیت ایجاد میشه.اگه شما قصد اجرای دستور پینگ رو در سرور محلی (Localhost) و روی رایانه خودتون داشته باشید، در واقع شما از رایانه خودتون خواستید تا بسته&zwnj ها رو از خودش به خودش ارسال بکنه و در این حالت شما زمان پینگ رو صفر میلی ثانیه می بینید. این یعنی رایانه&zwnj ها می&zwnj تونن با خودشون به صورت بلادرنگ ارتباط داشته باشند. البته در این شرایط باز هم نمی&zwnj تونیم زمان صفر مطلق رو برای انجام پینگ انتظار داشته باشیم، چرا که برای اجرای دستور توسط
نرم افزار مربوطه زمانی هر چند بسیار کوتاه (بسیار نزدیک به صفر)، نیاز هست. اما به هر حال این زمان اونقدر کمه که می&zwnj توانیم از اون چشم پوشی کنیم و زمان صفر میلی&zwnj ثانیه رو برای ارتباط رایانه با خودش در نظر بگیریم.
بگذارید خیالتون رو راحت کنم، شما اصلا نمی&zwnj تونید پینگی با زمان صفر داشته باشید و این محدودیت به دلیل قوانین فیزیک هست.